Généralités » Jouer avec McCree

Posté par Thibaut . Màj


Cette semaine, passons en revue un personnage d'attaque, excellent duelliste, très exigent en termes de précision et de positionnement : McCree le pistolero. Même format que d'habitude : infographie-résumé, remarques générales sur le gameplay et ses rapports avec les autres héros d'Overwatch, alliés comme adversaires. MàJ : 15/06/16.



Fiche résumé

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Gameplay général

Un faiseur de dégâts. McCree est un combattant à courte/moyenne portée. Le Pacificateur inflige 35-70 dégâts immédiats par cartouche selon la portée. Faites le calcul : avec 6 cartouches dans le chargeur, McCree peut infliger de lourds dégâts si vous parvenez à spammer la cible - c'est un héros fait pour les joueurs sachant bien viser. Le tir secondaire vide d'un coup le chargeur - utilisez-le pour des dégâts à très courte portée.

Un duelliste. En face-à-face, McCree est redoutable avec ses gros dégâts à courte portée. Contournez le cœur du combat pour attaquer les flancs et essayer de trouver un ennemi isolé. Une fois à portée, lancez votre Grenade flash puis le tir secondaire de votre Pacificateur - les héros à faible santé meurent en règle générale. Si l'adversaire survit, rechargez avec la Roulade puis relancez de nouveau un tir secondaire. Celui-ci étant peu précis, tenez vos le plus proche de l'adversaire pour maximiser les dégâts. Le plus difficile à réaliser est de bien lancer la Grenade. Essayez d'atteindre l'ennemi par le côté. Les pièces exiguës et les angles aident à éliminer les héros très mobiles comme Tracer.


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Attaque/Défense. McCree se joue de manière similaire des deux côtés : isolez des ennemis en attaquant par les flancs ou infligez du dégât par le front. En défense, sa faible mobilité est moins un désavantage qu'en attaque. Vous pourrez mettre en déroute les attaquants grâce à vos grenades, et jouer des angles pour la lancer.

Un ultime dangereux... Implacable est l'un des ultimes les plus dévastateurs du jeu - il peut en théorie tuer les 6 adversaires d'un coup. Après un temps de charge proportionnel à la santé des adversaires, McCree envoie un tir automatique qui tue d'un tir ses cibles. Une cible se forme sur leur visage et rétrécit jusqu'à la complétion de la charge. Le meilleur moment pour le lancer est pendant un combat déjà engagé, de préférence en bénéficiant d'une position surélevée (vous rendant moins détectable), sur le flanc de l'équipe adverse ou derrière elle. La seule situation où l'utilise de front est intéressante est lorsque vous devez empêcher l'ennemi de quitter une zone, par exemple le spawn alors que vous êtes sur le point de gagner.

... que l'on peut facilement contrer. Le temps d'activation vous oblige à être immobile, laissant à l'équipe adverse le temps de vous contrer. A l'activation, McCree lance un cri qui indique à l'adversaire où il se trouve et que l'ultime est actif. Il est alors vulnérable à Fatale, Genji et à n'importe quel héros derrière lui ou sous couvert. Attention toutefois à ne pas le garder en réserve inutilement : tuer ne serait-ce que deux adversaires peut être suffisant pour remporter un combat. Notez qu'une moitié de la barre de charge de l'ultime est dépensée à l'activation, et l'autre moitié quand McCree fait feu : 50% de la charge de l'ultime est récupérée en cas d'annulation entre l'activation et le tir.


Ses rapports aux autres héros

Synergies

ImageTanks
McCree est très vulnérable à longue portée, vous aurez donc besoin d'un tank pour progresser dans les environnements à découvert, typiquement Reinhardt et Winston qui possèdent un bouclier et une charge. Avec la protection de votre tank, occupez-vous des héros de soutien.
ImageTorbjorn
Votre santé est relativement faible, ce qui vous rend vulnérable à un assaut par derrière ou pendant l'activation de votre ultime. N'importe quel buff à votre santé est donc très précieux, que ce soit la Barrière projetée de Zarya ou les modules de Torbjorn.
ImageSymmetra
McCree est peu mobile et ne possède aucun moyen d'accélérer sa vitesse. Le Téléport de Symmetra lui fera gagner un temps pour se rapprocher d'un objectif et tenter de se glisser derrière les lignes ennemis. Son bouclier à photons son donne un surcroît de survavibilité, notamment pendant votre ultime.

Est contré par :

Dans tous les cas, votre positionnement est l'élément-clé. En tant que McCree, peu importe l'adverse, vous devez réussir à flanquer et lancer correctement la Grenade.


ImageGenji
Votre pire cauchemar. Sa Riposte peut annuler tout ce que vous entreprenez : les tirs de votre Pacificateur, votre Grenade et même votre ultime. De plus, comme Genji est très mobile, vous ne pourrez pas éviter l'affrontement ou battre en retraite. Contre lui, jouez autrement : ne vous battez pas à longue portée où son DPS est meilleur mais à moyenne portée en tirs simples qu'il ne pourra pas tous détourner. Une fois la Riposte activée, combattez-le comme n'importe quel adversaire. Le Genji adverse s'attendra à votre Grenade, et il risque de garder sa Riposte pour ce moment-là. Attention lorsque vous utilisez votre ultime : sa Riposte peut régler votre compte facilement.
ImageBastion
Face à sa configuration Sentinelle, vous êtes une cible facile. Bastion inflige beaucoup de dégâts à moyenne/longue portée et peut tuer McCree presque instantanément. Si toutefois vous arrivez à courte portée, utilisez votre Grenade + tir secondaire pour l'abattre. Votre Roulade peut aider à sortir d'une ligne de visée. S'il est dans un autre mode, combattez-le comme n'importe quel adversaire.
ImageHanzo
ImageFatale
Les snipers sont des contres à longue distance - à courte portée, vous les exterminez évidemment. Seulement, avec votre faible mobilité, vous êtes une cible facile en terrain dégage. En l’occurrence, c'est votre équipe qui fera la différence - chasser les snipers est davantage le rôle de Faucheur, Tracer ou Genji. Dans tous les cas, n'utilisez pas votre ultime si vous savez qu'une Fatale ou un Hanzo traînent dans le coin.
ImageTorbjorn
Torbjorn est une sorte de contre indirect. Vous le rencontrerez assez peu souvent lui-même, mais ce sont ses tourelles qui vous poseront des soucis. Celles-ci auront tendance à vous maintenir à distance. Votre grenade est inefficace contre elles, alors que votre tir secondaire à courte portée les détruit bien. Utilisez votre Roulade pour sortir de portée d'une tourelle. Votre ultime marche assez mal contre Torbjorn, qui sait de mettre à couvert facilement.
ImageChopper
Un grappin réussi de Chopper, ou un CC bien placé, et vous êtes mort. Des questions ?
ImageAnge
De manière plus anecdotique, vous aurez beau faire un carnage avec votre ultime, une Ange en face peut réduire à néant tous vos beaux efforts avec sa Résurrection. Si vous ne l'avez pas tuée au déclenchement de votre ultime - ce qui est fort probable puisque Ange a le don de se cacher dans les recoins - l'équipe ennemi entière peut revenir à la vie. La meilleure solution est de la débusquer puisque vous êtes supérieur en 1v1, ce qui est moins évident qu'il n'y paraît avec sa mobilité et, souvent, le tank qui est à proximité d'elle. Attention lorsque vous combattez un ennemi sous l'influence de son Caducée : son soin dépasse vos dégâts à moyenne portée, mais pas à courte portée. Le mieux est peut-être de laisser une Tracer ou un Genji allié vous aider contre elle.

Il contre

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Cibles isolées
Votre enchaînement Grenade + Tir secondaire vous permet en théorie de vous débarrasser de la plupart des adversaires. Reste à pouvoir les approcher assez près pour engager un duel.
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Tanks solo
En règle générale, McCree s'en sort bien contre les tanks en solo. Le cas de Reinhardt est un peu spécial. Sa Barrière peut bloquer votre Grenade et votre ultime - ne les utilisez pas contre la barrière, et vous n'aurez pas de mal à la détruire avec vos tirs de pistolet. Sa Frappe de feu peut vous contraindre à battre en retraite, c'est pourquoi c'est l'une des rares situations où vous pourrez essayer de combattre plutôt à distance. Sa hitbox étant énorme, vous ne devriez pas le manquer. Vous pouvez tenter de profiter d'un moment où sa barrière a disparu, ou de parvenir à le contourner et vider deux chargeurs, avec Grenade et Roulade. Vous pouvez contrer sa Charge d'une Roulade, ou encore envoyer votre grenade par-dessus de son rempart pour réussir le stun et faire votre enchaînement mortel.

Même remarque pour Winston. Son saut peut le mettre hors de portée de votre grenade, mais il sera bien obligé de s'approcher car ses dégâts (Canon tesla, ultime) se font au corps-à-corps. S'il utilise Rage primordiale, vous pouvez tenter de le combattre avec votre Grenade puis votre tir secondaire, mais le mieux est peut-être de fuir avec Roulade pour attendre qu'il se désactive. Avec ses 500 PV, Winston aura le temps de contrer la charge de votre ultime. Préférez plutôt l'utiliser sur d'autres cibles.

Notez que ces remarques sont valables contre des tanks rencontrés en duel. Un tank accompagné de un ou plus adversaires pourra protéger celui-ci pendant qu'il vous descend. Vous aurez donc tout intérêt à plutôt quitter le combat que d'engager l'assaut.
ImagePharah
Avec ses réacteurs, Pharah sera hors de portée de votre grenade, mais elle est une cible plutôt facile une fois en l'air. Bien que ses roquettes sont dangereuses, un McCree qui vise possède un meilleur DPS. Pharah est particulièrement vulnérable à votre ultime lorsqu'elle est en l'air et ne peut pas se mettre à couvert. Quand Pharah utilise Barrage et se tient immobile, tuez-la le plus vite possible.
ImageFaucheur
Contre Faucheur, l'autre grand duelliste, vous produisez moins de DPS à courte portée, mais avez l'avantage décisif de la Grenade flash. Si elle fait son stun, vous remportez le duel. Faucheur peut essayer de l'éviter en se téléportant. Si la Grenade ne touche pas Faucheur, combattez-le plutôt à moyenne portée (car son atténuation de dégâts est très forte), ou bien au corps-à-corps avec l'enchaînement Tir secondaire + mêlée.
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